BlackBox — les règles
Champ profond — multijoueur
Le but
5 planètes sont cachées dans les 64 cases intérieures de la grille. Tu ne peux pas les voir : tu tires des rayons depuis la couronne (les cases du bord) et tu observes ce qu'ils deviennent. À partir de ces échos, tu déduis où sont les planètes.
Tous les joueurs cherchent les mêmes planètes en même temps. Le premier qui les trouve toutes gagne la manche.
Le trajet d'un rayon
Un rayon avance tout droit, case par case. Avant chaque pas, il regarde la case devant lui et les deux cases en diagonale devant lui.
Les schémas sont calculés par le moteur du jeu. Clique sur la couronne d'un schéma pour essayer d'autres rayons.
Ce que tu vois sur la grille
- Absorbé — le rayon a heurté une planète.
- Renvoyé — le rayon est ressorti par sa case d'entrée.
- 3 Sorti ailleurs — la case d'entrée et la case de sortie portent le même numéro. Un rayon qui traverse tout droit sort aussi « ailleurs ».
- Planète posée — ta supposition, invisible des autres joueurs.
- Planète manquée — affichée à la fin de la manche.
- Planète en trop — posée à tort, affichée à la fin de la manche.
Déroulement d'une manche
- Tirer : clique sur une case de la couronne. Chaque tir compte un essai. Tu ne vois que tes propres échos ; les autres joueurs voient seulement ton nombre d'essais.
- Poser : clique sur une case intérieure pour poser ou retirer une planète. Effacer les retire toutes.
- Vérifier : quand 5 planètes sont posées, soumets ta réponse.
- Mauvaise réponse : +3 essais, et en course tu es bloqué 10 s (ni tir ni réponse). Le jeu ne dit pas ce qui est faux.
- Fin de la manche : la solution est révélée à tous, les points sont distribués, et une nouvelle manche commence 15 s plus tard, sur un nouveau plateau — les 5 dernières secondes s'affichent en compte à rebours sur la grille.
L'organisateur peut fixer le nombre de joueurs : la partie démarre alors, après un court compte à rebours, quand ils sont tous connectés, et les arrivants suivants regardent en spectateurs (ils voient le classement et la solution en fin de manche, sans jouer ; si l'organisateur le permet, ils peuvent aussi suivre en direct la grille d'un joueur en touchant son nom).
Une réponse est acceptée dès qu'elle produit exactement les mêmes échos que la vraie configuration, sur les 32 cases de la couronne. Il arrive que deux configurations soient impossibles à distinguer par les rayons : le serveur écarte ces plateaux au tirage, et si l'un d'eux passe quand même (très rare), les deux configurations sont justes.
Trois modes de jeu
L'organisateur choisit le mode. En ce moment : Course.
Course — le premier qui trouve
La première bonne réponse arrête la manche pour tout le monde. Les autres n'ont pas le temps de finir : ils marquent les points de consolation de leurs planètes justes.
Contre-la-montre — le moins d'essais
Tout le monde dispose de 3 min sur la même grille. Ta bonne réponse fige ta partie — tes essais et ton temps sont retenus — mais n'arrête pas la manche : les autres continuent jusqu'à la fin du temps.
- Ceux qui ont trouvé sont classés par essais, puis par temps ; chacun marque ses points, et le premier compte comme vainqueur de la manche.
- Le bonus de rapidité se mesure alors sur la durée de la manche : maximal instantanément, nul à l'échéance.
- Une mauvaise réponse coûte +3 essais, sans blocage : le temps limité pénalise déjà.
- Si personne ne trouve, la manche n'a pas de vainqueur ; seuls les points de consolation sont distribués.
Duel — un contre un, chacun son tour
Deux joueurs, un seul plateau : chaque écho est visible des deux (et des spectateurs). Celui qui commence tire depuis le haut et la gauche, l'autre depuis le bas et la droite ; on change de côté et de premier joueur à chaque manche.
- À ton tour : un tir depuis tes côtés si tu le souhaites ; un point de la couronne déjà touché ne sert plus, à personne.
- Choisis une case et Désigner, avec ou sans tir avant : planète → +1, révélée aux deux ; case vide → −1, marquée d'une croix. Ou Passer, après avoir tiré. Dans tous les cas la main passe.
- Chaque tour dure 30 s. Temps écoulé : la main passe, sans pénalité — sauf si tu n'avais plus d'entrée libre et devais désigner (−1).
- La manche finit quand les 5 planètes sont trouvées : le plus haut score gagne (égalité : match nul). Les points de la manche s'ajoutent au classement (un score négatif compte pour 0).
Les points
Le gagnant marque des points d'essais + un bonus de rapidité. Les autres marquent des points de consolation.
Points d'essais — moins tu tires, plus tu gagnes
5 + (20 − essais), jamais moins de 5
| Essais | Points |
|---|
Bonus de rapidité — plus tu es rapide, plus tu gagnes
10 × (1 − durée / 2 min 30), arrondi, jamais moins de 0
| Durée | Bonus |
|---|
Le chrono part du début de la manche, ou de ton arrivée si tu rejoins une manche déjà commencée (en contre-la-montre, il est commun à tous). Le bonus reste plus petit que les points d'essais : tirer vite et beaucoup ne paie pas.
Consolation — pour ceux qui n'ont pas gagné
Quand un autre joueur gagne, chaque planète juste posée sur ta grille à cet instant te rapporte 1 point. Pense à poser les planètes dont tu es sûr, même avant d'avoir tout trouvé.
Le classement
Les points s'additionnent de manche en manche. Le classement est trié par points, puis par nombre de victoires, puis par record (le moins d'essais sur une manche gagnée). Survole les points d'un joueur pour voir ses victoires et son record.
Les scores sont liés au pseudo : si tu pars et reviens sous le même nom, tu retrouves tes points. Le classement repart de zéro quand le serveur redémarre.
Astuces
- Un rayon qui ressort pile en face, sur la même ligne, a très probablement traversé tout droit : il n'y a alors aucune planète sur sa ligne, ni sur les deux lignes voisines. (Plusieurs déviations peuvent en théorie le ramener sur sa ligne : à confirmer par d'autres tirs.)
- Un rayon renvoyé a deux explications possibles : deux planètes encadrent son trajet, ou une planète touche en diagonale sa toute première case. Un tir voisin aide à trancher.
- Un rayon absorbé finit sur une planète, mais pas forcément sur sa ligne de départ : il a pu être dévié avant.
- Une case de la couronne qui porte déjà un écho ne peut plus être tirée : le résultat est déjà connu.